Sudoku, Kakuro & Nonogrammi: Una Mappa di Rompicapi di Logica
Ci sono solo poche vere famiglie di rompicapi di logica, e ognuna è definita dalla regola che fa il lavoro. Una mappa del territorio, e dove si trovano sudoku, kakuro e nonogrammi.

La versione breve: sudoku, kakuro e nonogrammi non sono tre passatempi. Sono tre vincoli stampati sullo stesso oggetto — una griglia che completi per deduzione, usando solo ciò che è sulla pagina. Sudoku dice una volta ciascuno. Kakuro dice il totale è questo. I nonogrammi dicono così tante di fila. Dai un nome al vincolo e saprai leggere un rompicapo che non hai mai visto prima, pubblicato in una lingua che non parli.
Pubblicare libri di nonogrammi è il nostro lavoro, il che significa che passiamo le giornate in una stanza piccola di una casa molto più grande. Questa è la mappa della casa, ed è la prima delle nostre guide ai rompicapi di logica.
Cosa rende davvero un rompicapo un rompicapo di logica
Tutto ciò di cui hai bisogno è sulla pagina — niente nozionismo, niente vocaboli, nessuna conoscenza culturale — e c’è un’unica risposta prevista, raggiungibile per deduzione e non per tentativi. Nikoli, l’editore giapponese che ha battezzato e reso popolari molti di questi rompicapi, vende il suo catalogo esattamente su questa promessa. È però uno standard che i buoni editori si impongono, non una legge: la World Puzzle Federation promette solo che la maggior parte dei rompicapi da competizione siano basati sulla logica e culturalmente neutri. Un rompicapo che costringe a indovinare non è una specie diversa: di solito è soltanto un rompicapo rifinito male.
La mappa: i principali tipi di rompicapi di logica, ordinati per vincolo
I nomi dei rompicapi sono frutto del caso — della geografia, di quale rivista ci è arrivata per prima, di chi ha registrato il marchio. Il vincolo è durevole. Quindi, quando incontri una griglia che non riconosci, fatti una sola domanda: che cosa vincolano gli indizi? La risposta ti colloca in una famiglia, ed è nella famiglia che stanno le tecniche.
Una volta ciascuno — la famiglia dei quadrati latini
Sudoku, futoshiki, KenKen. Ogni simbolo appare esattamente una volta in ogni riga e colonna, e nel sudoku in ogni riquadro 3×3; gli informatici li raggruppano sotto la definizione di Latin square completion-type puzzles. Le cifre sono etichette, non quantità: stampa un sudoku in nove colori e non cambia niente.
Totali — griglie con indizi aritmetici
Kakuro, Japanese Sums, di nuovo KenKen. Un gruppo di celle deve raggiungere un totale prestabilito — una somma nel kakuro; in KenKen, un valore raggiunto con una delle quattro operazioni aritmetiche.
Riempire o lasciare vuoto — rompicapi a caselle annerite
Nonogrammi, Nurikabe, Tapa, LITS. Ogni cella è binaria, annerita o no, e gli indizi descrivono la dimensione, la forma o l’estensione della regione annerita piuttosto che il suo contenuto.
Tracciare la linea — rompicapi di loop e percorsi
Slitherlink, Masyu e Yajilin vogliono un unico loop chiuso ininterrotto; Numberlink vuole percorsi separati che uniscono coppie corrispondenti. Disegni invece di riempire, e gli indizi vincolano dove la linea può andare.
Dividere in pezzi — divisione in regioni
Fillomino, Shikaku, Pentominous. La risposta è una partizione, e gli indizi dicono quanto deve essere grande ogni pezzo, o che forma deve avere. In Shikaku, il caso più limpido, ogni rettangolo contiene un numero, e quel numero è la sua area.
Mettere gli oggetti da qualche parte — posizionamento di oggetti
Un inventario fisso — tante navi, tante stelle — e indizi che contano quanti ne finiscono in ogni riga e in ogni colonna. Se hai mai dato la caccia alle navi su una griglia, ne hai già risolto uno.
Due avvertenze. Non esiste una tassonomia canonica: Nikoli elenca in ordine alfabetico i suoi quarantasette tipi di rompicapo, o giù di lì, senza raggrupparli in famiglie, Grandmaster Puzzles usa sei categorie e classifica il kakuro sotto Number Placement, l’archivio tedesco Janko ne usa altre cinque. E le famiglie si sovrappongono: KenKen è un rompicapo di quadrato latino e uno aritmetico allo stesso tempo, e un intero ramo — gli indovinelli a parole venduti come “l’indovinello di Einstein” — sta del tutto fuori dalla griglia. Disegna la mappa come regioni che si sovrappongono, non come compartimenti stagni.
Sudoku: una volta ciascuno, tre volte
La regola è lunga due righe: scrivi una cifra da 1 a 9 in ogni cella vuota in modo che ogni riga, ogni colonna e ogni blocco 3×3 dal bordo marcato contenga tutte e nove le cifre. Sui numeri non si fa nessuna operazione — come scriveva Scientific American nel 2006, il sudoku non richiede “neanche uno iota di matematica”. La mossa distintiva è l’eliminazione: trova la cella in cui tutte le cifre tranne una sono già escluse, scrivi quella che resta e guardala escluderne altre.
Che non ci sia aritmetica non vuol dire che non ci sia matematica: un sudoku completato è un quadrato latino di ordine 9 con un vincolo in più avvitato sopra. Ma questa è struttura, non discendenza. Leonhard Euler ha dato il nome ai quadrati latini e li ha studiati nel 1782 senza averli inventati, e non esiste una linea documentata che colleghi il suo lavoro al rompicapo.
La vera storia è più breve e più strana. Il sudoku è stato stampato anonimamente come “Number Place” nella rivista americana Dell Pencil Puzzles and Word Games nel maggio 1979, poi ribattezzato in Giappone da Nikoli nel 1984 — un editore ammirevolmente schietto nell’ammettere che “non è un nostro rompicapo originale” — e registrato come marchio lì e in nessun altro Paese. Per questo i rivali giapponesi lo chiamano ancora Number Place, mentre il mondo anglofono lo chiama con un nome giapponese.
Kakuro: il cruciverba in cui gli indizi sono totali
Kakuro sembra un cruciverba e si comporta come tale, tranne per il fatto che le voci sono cifre e gli indizi sono somme. Riempi ogni cella bianca con una cifra da 1 a 9, niente zeri: il numero sopra la barra diagonale dà il totale della sequenza alla sua destra, quello sotto il totale della sequenza che scende, e nessuna cifra si ripete all’interno di una stessa sequenza.
Quest’ultimo punto è il dettaglio che quasi tutte le spiegazioni sbagliano: la regola si applica alla sequenza, non alla riga, quindi una cifra può apparire più volte lungo una linea, purché le celle nere la separino in voci diverse. E a differenza del sudoku, il valore di una cifra è portante. Un 7 vale sette.
Niente di tutto questo fa del kakuro un compito di aritmetica: Nikoli, che ne ha registrato il nome in Giappone, dice ai propri lettori di non preoccuparsi delle addizioni. La vera abilità è il fiuto per le combinazioni. C’è un solo modo di fare 16 con cinque cifre diverse — 1+2+3+4+6 — quindi qualunque sequenza di cinque celle che totalizza 16 è già determinata come insieme prima ancora che tu scriva una cifra. Poi si passa agli incroci: in una cella dove due sequenze si intersecano spesso resta una sola cifra possibile in entrambe. È logica degli insiemi con l’abito del ragioniere.
La sua storia fa rima con quella del sudoku: prima americana, come “Cross Sums”, poi ribattezzata in Giappone 加算クロス, kasan kurosu, “croce dell’addizione”, contratto in kakuro. Un numero di Dell della metà del 1966 parla già di Cross-Sums come del “nostro popolare” rompicapo, quindi l’affermazione ripetuta ovunque che sia stato inventato in quell’anno è falsa.
Nonogrammi: il vincolo che disegna
I numeri lungo la parte superiore e un lato di una griglia vuota indicano le lunghezze dei blocchi di celle riempite in quella linea, in ordine, con almeno una cella vuota tra un blocco e l’altro. Una riga con indizio 4 8 3 contiene una sequenza di quattro, poi otto, poi tre. Annerisci le caselle giuste e compare un’immagine; nelle guide trovi un’introduzione più completa ai nonogrammi.
La deduzione fondamentale è la sovrapposizione, ed è il momento in cui il principiante vede il rompicapo. Spingi un blocco il più a sinistra possibile, poi il più a destra; ogni cella coperta tutte e due le volte va riempita. Niente aritmetica, niente intersezioni di insiemi — si conta e basta, lungo una linea. Ecco perché i nonogrammi sembrano spaziali, mentre il sudoku sembra categoriale e il kakuro combinatorio.
Due persone hanno inventato il rompicapo indipendentemente in Giappone nel 1988: Non Ishida, che ci è arrivata partendo dall’immagine, e Tetsuya Nishio, che ha capito come numerare gli indizi. Il mondo anglofono ricorda solo Ishida, per una ragione circolare: il collezionista britannico James Dalgety ha coniato “nonogram” dal nome di lei nel 1990. Nishio merita pari credito, e le prove sono nella storia dei nonogrammi.
Un’avvertenza: non tutti i nonogrammi hanno una soluzione unica, e un rompicapo che si lascia risolvere linea per linea senza tirare a indovinare è il regalo di un autore scrupoloso, non una proprietà del genere. Ecco perché indovinare è il primo dei nostri cinque errori dei principianti.
Da quale conviene cominciare?
Prima una precisazione: non abbiamo trovato prove che uno dei tre faccia bene al cervello più degli altri. I grandi studi mettono tutti i “rompicapi numerici” nello stesso mucchio e si basano su dati autodichiarati, e i loro revisori hanno detto chiaramente che chi ha una mente più brillante è forse semplicemente più propenso, in partenza, a fare rompicapi. Abbiamo esaminato quella letteratura in i rompicapi possono rallentare il declino cognitivo e i rompicapi di logica migliorano la memoria. Scegli in base al gusto, non alla speranza, e poi continua.
Se ti piace passare in rassegna la griglia ed eliminare, e il piacere di accorgerti che in una cella può sopravvivere una cifra sola, comincia dal sudoku. Se ti piacciono gli insiemi e le combinazioni, e lo scatto di una sequenza che si può costruire in un modo solo, comincia dal kakuro. Se ragioni in modo spaziale, o vuoi che il rompicapo risolto sia qualcosa e non soltanto finito, comincia dai nonogrammi, la famiglia che sta crescendo più rapidamente in questo momento — e quella in cui puoi iniziare in piccolo, poiché un nonogramma 5×5 è un vero rompicapo e un sudoku 5×5 non esiste. Il metodo per principianti si impara in dieci minuti.
Tre vincoli, un’unica abitudine mentale. Da qualunque porta tu entri, leggi quello che la pagina ti ha detto e lo segui finché la strada non finisce. Noi lavoriamo nelle griglie da annerire, e un libro di nonogrammi ti aspetta ogni volta che vuoi un rompicapo che lasci dietro di sé un’immagine.
Domande frequenti
Il kakuro è solo un sudoku con l’aritmetica?
No, anche se la somiglianza di famiglia è reale. Nel sudoku le cifre sono simboli intercambiabili e nessuna operazione su di esse ti aiuta; nel kakuro il loro valore è il vincolo. E nel sudoku la regola del non ripetere vale per un’intera riga, colonna o riquadro, mentre nel kakuro vale per una sola sequenza di celle bianche fra due indizi.
Picross, Griddlers e Hanjie sono rompicapi diversi?
Stesso rompicapo, nomi diversi. A cambiare sono i marchi registrati e il nome che ci mette il giornale, non le regole: se sai risolverne uno, sai risolverli tutti. Abbiamo ricostruito chi ha dato quale nome in nonogramma vs Picross vs Griddlers vs Hanjie.
Qual è più difficile: sudoku, kakuro o nonogrammi?
Il kakuro, per la maggior parte dei principianti, ma solo all’inizio e solo perché le somme sembrano compiti a casa. In realtà la difficoltà è una proprietà del singolo rompicapo più che del genere: di ognuno esistono versioni gentili e versioni feroci.
Da dove proviene
La storia dei rompicapi è piena di affermazioni sicure che si rivelano di seconda mano. Ecco cosa abbiamo verificato, e dove, così puoi valutarlo tu stesso.
- Che cosa conta come rompicapo di logica, e chi lo stabilisce. L’indice dei rompicapi di Nikoli presenta l’intero catalogo puntando sulla promessa che questi rompicapi si possano risolvere senza conoscere il giapponese né tecniche matematiche. Il regolamento del Puzzle Grand Prix della World Puzzle Federation è la verifica di quell’ideale: promette soltanto che la maggior parte dei rompicapi di gara sarà basata sulla logica e neutra rispetto alla cultura, che ciascuno ha «una sola soluzione corretta prevista» e che ogni tanto un rompicapo può richiedere qualche nozione esterna — ed è per questo che qui la definizione viene chiamata uno standard degli editori e non una legge. Indice dei rompicapi di Nikoli · Regolamento del Grand Prix della World Puzzle Federation.
- Nessuno concorda su come raggruppare questi rompicapi. Grandmaster Puzzles suddivide il campo in sei categorie — Sudoku, Number Placement, Object Placement, Shading, Region Division e Loop/Path — e colloca il kakuro sotto Number Placement anziché in una qualche famiglia aritmetica. Nikoli, l’editore più importante del settore, elenca in ordine alfabetico i suoi circa quarantasette tipi di rompicapo senza alcuna famiglia, e l’archivio tedesco di Angela and Otto Janko adotta cinque raggruppamenti tutti suoi. Il mondo accademico riconosce i «Latin square completion-type puzzles» come una famiglia vera e propria, che comprende sudoku, futoshiki e KenKen. Quanto al ramo verbale, l’attribuzione a un personaggio celebre non ha alcuna prova alle spalle: il rompicapo pubblicato da Life International nel 1962 nomina marche di sigarette che non esistevano né in vita di Lewis Carroll né nell’infanzia di Einstein. Le categorie di Grandmaster Puzzles · L’archivio Rätsel di janko.at · Haraguchi & Ono sui Latin square completion-type puzzles · Zebra Puzzle.
- Sudoku: battezzato in Giappone, stampato per la prima volta in America. Nikoli dichiara sul proprio sito che il sudoku «non è un nostro rompicapo originale», che lo ha trovato in una rivista americana con il titolo Number Place e lo ha fatto conoscere ai lettori giapponesi nel 1984, e che ne ha registrato il nome come marchio soltanto in Giappone — motivo per cui gli editori giapponesi concorrenti devono ancora chiamarlo Number Place. Jean-Paul Delahaye, su Scientific American del giugno 2006, colloca quella prima apparizione su Dell Pencil Puzzles and Word Games del maggio 1979, osserva che Dell pubblicava i rompicapi senza firma e fornisce la frase secondo cui il sudoku non chiede ai suoi solutori un briciolo di matematica. La pagina di Nikoli sul sudoku · The Science behind Sudoku (PDF).
- Il quadrato latino è più antico di Euler. Delahaye è esplicito: un sudoku completato è un quadrato latino di ordine 9 con un vincolo in più, e Leonhard Euler quei quadrati li ha nominati e studiati, non inventati. MacTutor documenta che il matematico coreano Choi Seok-jeong pubblicò quadrati latini ortogonali di ordine 9 nel Gusuryak decenni prima del saggio di Euler del 1782, «Recherches sur une nouvelle espèce de quarrés magiques», catalogato dall’Euler Archive come E530. Per questo l’articolo tratta il rapporto come strutturale e respinge la consueta linea di discendenza. MacTutor su Choi Seok-jeong · Euler Archive E530.
- Le regole del kakuro e il suo nome americano. Nikoli pubblica le regole citate qui — cifre da 1 a 9, niente zeri, somme indicate nelle caselle-indizio tagliate in diagonale, nessuna cifra ripetuta all’interno di una stessa sequenza — e dice ai propri lettori di non preoccuparsi delle addizioni; la sua pagina in giapponese registra KAKURO come marchio Nikoli. Conceptis fornisce la logica delle combinazioni passo per passo, compreso l’unico modo di ottenere 16 con cinque cifre. Il nome giapponese è la contrazione di 加算クロス, kasan kurosu, «croce di addizione». E la scansione di un numero di Dell’s Official Crossword Puzzles del giugno–luglio 1966 pubblicizza già una nuova veste del «nostro popolare» rompicapo Cross-Sums: è questo che smonta l’affermazione, ampiamente ricopiata, secondo cui il rompicapo sarebbe stato inventato nel 1966. Le regole del kakuro di Nikoli · Le regole del kakuro di Nikoli (in giapponese) · Le tecniche del kakuro di Conceptis · Scansione della rivista Dell del 1966.
- Nonogrammi: due inventori, un solo nome. Il Puzzle Museum di James Dalgety documenta il concorso del 1987 in cui Non Ishida compose un’immagine con le finestre accese e spente di un grattacielo, afferma senza giri di parole che Tetsuya Nishio pubblicò lo stesso tipo di rompicapo in modo indipendente più o meno nello stesso periodo e attribuisce allo stesso Dalgety il conio di «nonogramma», dal nome di lei, nel 1990. I resoconti in lingua giapponese che citano i libri dei due inventori collocano le rispettive prime pubblicazioni nel 1988, e l’editore occidentale di Nishio lo presenta come il creatore. Conceptis illustra la deduzione per sovrapposizione, e la rassegna dei risolutori di Jan Wolter è la fonte del fatto che la risolubilità linea per linea è una proprietà dei rompicapi pubblicati ben costruiti, non della forma in sé. La storia dei rompicapi a griglia del Puzzle Museum · お絵かきロジック (Wikipedia in giapponese) · Tetsuya Nishio, O’Ekaki Heaven · Le tecniche dei nonogrammi di Conceptis · L’indagine di webpbn sui risolutori di paint-by-number.
- Le affermazioni sui benefici cognitivi sono più fragili dei titoli di giornale. I risultati sui rompicapi dello studio PROTECT sono trasversali e poggiano sulla frequenza di gioco dichiarata dai partecipanti; il panel di esperti dello Science Media Centre ha respinto senza mezzi termini le letture causali, osservando che l’associazione potrebbe benissimo dipendere dal fatto che le menti più lucide hanno più probabilità di voler fare rompicapi. La rassegna dell’Alzheimer’s Drug Discovery Foundation è la dichiarazione pubblicata più vicina al punto sostenuto qui — che dedicarsi con regolarità a un’attività che impegna il cervello sembra contare più di quale sia quell’attività. Non abbiamo trovato alcuno studio che metta a confronto tra loro sudoku, kakuro e nonogrammi. Brooker et al. su PubMed · La reazione degli esperti dello Science Media Centre · Alzheimer’s Drug Discovery Foundation.
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